The Last of Us: Part 2 może przejść osoba niewidoma - ponad 60 opcji zwiększających "accessibility"
2020-06-02 10:39:22"Accessibility" to kryterium, które przez bardzo długi czas dosyć rzadko było podnoszone w kontekście gier komputerowych. Te były po prostu robione - dla osób dobrze widzących, słyszących i sprawnie posługujących się kontrolerami. Od zeszłego roku jednak coraz częściej mówi się o tym, że gry powinny być dostępne dla osób z niepełnosprawnościami. Wygląda na to, że Naughty Dog, przy okazji premiery The Last of Us 2, wyznaczyło nowe standardy w branży.
Zobacz też: Zwiastun fabularny The Last of Us: Part II.
"Accessibility" w The Last of Us: Part II
W grze znajdziemy szereg standardowych, choć wciąż nie wszędzie obecnych opcji, takich jak możliwość manipulowania wielkością interfejsu, zmieniania koloru napisów czy też dopasowania przypisania przycisków na kontrolerze do swoich potrzeb.
To co jednak zwraca szczególną uwagę, to opcje mniej standardowe. Mowa tutaj o takich innowacjach jak:
- narzędzie zmieniające tekst na mowę (nie tylko w wersji angielskiej),
- swego rodzaju "szkło powiększające" wykorzystujące touchpad DualShocka 4
- możliwość nałożenia na ekran np. bardzo wyraźnego kontrastu, dla osób słabiej widzących.
Opcje te były projektowane od początku tworzenia gry.
Zobacz też: Pad do PS5 - informacje o Dual Sense.
Nawiązując do tytułu artykułu, warto przytoczyć tutaj słowa Roberta Krekela, pełniącego funkcję leada działu audio w Naughty Dog. Zapowiedział on, że dzięki ciężkiej pracy inżynierów dźwięku, szlifujących opcje "Accessibility" w The Last of Us: Part II, grę można przejść praktycznie tylko "na słuch" czy też "z zamkniętymi oczami". Dotyczy to też sekwencji akcji i skradanych.
The Last of Us: Part II najbardziej "dostępną" grą w historii
Inspiracją dla studia miał być list od fana. Opisał on swoją przygodę z grą "Uncharted 2: Pośród Złodziei". Miał podczas gry bawić się świetnie, lecz przez swoją niepełnosprawność, nie był w stanie jej przejść - wszystko przez sekwencję QTE (Quick Time Event) pod koniec gry, w której trzeba było szybko naciskać różne przyciski.
Widać, że twórcy wzięli sobie ten list do serca, ponieważ dziś Emilia Schatz, lead gameplay designer pracująca przy grze, określa The Last of Us: Part II grą o największym "Accessibility" w historii. Być może jest to znak, że wchodzimy w kolejną erę gamingu, gdzie każdy będzie w stanie oddawać się tej rozrywce.
Zobacz też: Gameplay The Last of Us: Part II z komentarzem twórców.
KSK
fot. materiały prasowe SONY
źródła: gamesradar.com; theverge.com; twitter.com/robkrekel