Horizon Forbidden West - nowy gameplay i szczegóły walki w grze [WIDEO]
2021-12-07 09:54:01Sony przybliża nam nowe informacje dotyczące procesu projektowania świata w Horizon Forbidden West. Tym razem przedstawiciele studia Guerrilla Games, odpowiedzialnego za tworzenie gry, ujawnili nowe informacje na temat zagrożeń, które czekają na Aloy, a także sposobów na przygotowanie się do walki. Druga odsłona serii Horizon zadebiutuje 18 lutego 2022 roku i będzie dostępna wyłącznie na konsole PlayStation 4 oraz PlayStation 5.
Zobacz oficjalne screeny z gry >>
Ewolucja walki w Horizon Forbidden West
Charles Perain, odpowiedzialny za stworzenie modelu walki, oraz Richard Oud, reżyser animacji rozgrywki w Guerrilla, opowiedzieli o swoich priorytetach w trakcie tworzenia gry, które miały na celu rozwinięcie walki z Horizon Zero Dawn oraz kontynuację wolności wyboru gracza w trakcie eksplorowania otwartego świata w Horizon Forbidden West.
- Aloy to sprytna i zwinna wojowniczka. W Horizon Forbidden West narzędzia, którymi dysponuje, generują szeroki wachlarz taktyk, które pozwalają jej walczyć z fizycznie silniejszymi przeciwnikami – od w pełni opancerzonych ludzi po bardzo duże maszyny - mówi Charles Perain.
- Nasze zmiany w projektowaniu bojowym pozostały wierne tożsamości Aloy. Po pierwsze, chcieliśmy nadać rozgrywce dodatkową głębię i zwiększyć limit umiejętności graczy, dzięki umiejętnościom takim jak kombinacje w zwarciu czy "przypływ męstwa". Gracze, którzy spędzą trochę czasu na doskonaleniu swoich umiejętności bojowych, znajdą skuteczne i stylowe sposoby na pozbycie się wrogów. Po drugie, chcieliśmy dostosować się do różnych stylów gry i naprawdę skupić się na wolności wyboru. Dzięki nowej broni i strojom, które można ulepszyć w warsztacie, gracze mogą dostosować swoją taktykę. Na koniec chcieliśmy zaprojektować wymagających wrogów, którzy zachęcą graczy do wykorzystania wszystkich swoich zdolności i umiejętności. Całkowicie nowy zestaw maszyn, a także zaawansowani ludzcy wrogowie utrzymają graczy w napięciu przez całą grę! - zapowiada twórca.
Pewna siebie Aloy i nieustępliwi wrogowie
- Ważne było dla nas, aby gracze czuli, że Aloy rozwinęła swoje umiejętności i pewność siebie, dzięki przygodom w Horizon Zero Dawn i Frozen Wilds - mówi Richard Oud, dyrektor ds. animacji rozgrywki w Guerrilla. - Zdobyła duże doświadczenie, które musimy pokazać w jej animacjach. Naszym celem było pokazanie, że Aloy jest bardziej zdecydowana w przemierzaniu swojego otoczenia – oczywiście nie tracąc z oczu faktu, że jest człowiekiem, więc nie zawsze wszystko układa się dla niej idealnie. Mechanika chwytaka jest tego dobrym przykładem: jest bardziej zwinna i zaradna, ale jednocześnie pokazujemy jej fizyczny wysiłek gdy sie podciąga - tłumaczy Oud.
Zespół AI także odegrał dużą rolę w ulepszeniu systemu walki, zwłaszcza jeśli chodzi o zwiększenie poziomu wyzwań. Główny programista AI, Arjen Beij mówi: - Chcieliśmy, aby wrogowie czuli się bardziej autentycznie, poprawiając płynność i ciągłość ruchu, na przykład, aby wrogowie i towarzysze byli bardziej zdolni do pokonywania nierównego terenu. Sztuczna inteligencja w Horizon Zero Dawn wspierała już pewne dynamiczne zmiany terenu, ale chcieliśmy pójść dalej, dodając skakanie i wspinanie się jako systemową część ich zachowania. Kiedy grasz w grę, sztuczna inteligencja będzie szukać okazji do pójścia na skróty, podczas gdy wcześniej była to uciążliwa droga na około. Teraz więcej maszyn jest zdolnych do pływania i ma możliwość nurkowania i ścigania Aloy pod wodą. Wrogowie ziemno-wodni mogą również używać skoków, aby wchodzić i wychodzić z wody, więc jeśli masz pecha, połączą to z atakiem.
Przejrzystość w walce
Jak tłumaczy Richard Oud: - Po pierwsze, chcieliśmy zapewnić graczom przejrzystość. Każda klasa ludzka lub maszyna jest zaprojektowana wokół przejrzystej funkcji rozgrywki, którą zespół animatorów komunikuje graczowi poprzez działania, postawę i ruch. Opieramy się na czytelnych sylwetkach i zachowaniach, które gracz może rozpoznać, dzięki czemu możesz przewidzieć lub zareagować na ruch wroga. Bawimy się czasem przy tych ruchach, aby nie tylko stworzyć okno okazji, w którym gracz może uderzyć, zablokować lub uciec, ale także pokazać pewne cechy osobowości w samych animacjach.
Wtedy mamy reakcje gracza i wroga. Ściśle współpracujemy z projektantami gry, aby upewnić się, że otrzymamy zabawną, ale wymagającą rozgrywkę, zachowując jednocześnie autentyczność postaci. Wrogowie zwykle mają trochę czasu na pokazanie swoich zamiarów, więc gracz może odpowiednio zareagować i uzyskać szybką i prawie natychmiastową odpowiedź z danych wejściowych.
Na koniec przyjrzymy się przepływowi i rytmowi zarówno ludzkich, jak i maszynowych wrogów, aby uczynić scenariusz walki bardziej interesującym. Na przykład eksperymentujemy z różnymi zasięgami (krótkie lub długie), wieloma kierunkami (do przodu, na boki, w górę itp.), szybkością i timingiem (szybkie lub wolne uderzenia) oraz siłą (małe lub duże obrażenia).
MD/ip
fot. materiały prasowe Sony